A2G - Trainer :: Onlinehilfe
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Willkommen zu A2G-Trainer-XP

Ein Trainer (Editor) für Anstoss 2 Gold, kompatibel mit der Original-CD, der GOG-Version und der 2007er-CD, lauffähig von Windows XP bis Windows 11.

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Enthält den Trainer (eine .exe für Original, GOG und 2007er-CD), die Cheat-Engine-Tabellen und das Änderungsprotokoll. Der Link zeigt immer auf den aktuellsten Release.

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So geht's los
  1. Starten Sie Anstoss 2 Gold und laden Sie einen Spielstand.
  2. Starten Sie A2G-Trainer-XP. Die Reihenfolge spielt keine Rolle, der Trainer erkennt das laufende Spiel automatisch.
  3. Wechseln Sie über die Menüleiste zur gewünschten Ansicht, zum Beispiel Verein → Eigener oder Spieler → Eigener Kader.
  4. Bearbeiten Sie die gewünschten Werte und klicken Sie auf Speichern.
Automatische Verbindung Der Trainer verbindet sich von selbst mit dem Spiel, egal ob er vor oder nach Anstoss 2 Gold gestartet wird. Auch nach einem Neustart des Spiels, dem Laden eines anderen Spielstands oder einem Zugwechsel im Hot-Seat-Modus erkennt er die neue Situation automatisch und aktualisiert sich, ganz ohne manuelles Neuverbinden.
Wichtig, damit Änderungen ankommen Speichern Sie nach dem Editieren das Spiel in Anstoss 2 Gold und laden Sie den Spielstand anschließend neu. Erst dann werden die Änderungen dauerhaft übernommen. Bei Vereinsdaten hilft es manchmal zusätzlich, im Transfermarkt unter Vereine absuchen den Verein noch einmal explizit aufzurufen.
Die Trainer-Oberfläche
Hauptansicht: Kaderliste links, Spielerdetails mit Registerkarten rechts
Eigener Kader: Spielerliste links, Details mit Registerkarten rechts
Die im Trainer integrierte Hilfe
Diese Kurzhilfe ist zusätzlich direkt im Trainer eingebaut (Menü ? → Hilfe)

Diese Onlinehilfe erklärt alle Funktionen des Trainers im Detail. Wählen Sie oben in der Menüleiste oder links in der Liste einen Bereich:

Verein

Erreichbar über Verein → Eigener. Die Vereinsansicht öffnet sich in einem eigenen Fenster mit fünf Registerkarten.

Allgemeines
Vereinsname
Der angezeigte Name Ihres Vereins.
Stadionname
Der Name des Stadions.
Anzeigetafel
Art der Anzeigetafel im Stadion (Auswahlliste, z. B. „Videowand“).
Rasenheizung
Ein-/Ausschalten per Kontrollkästchen.
Flutlicht
Ein-/Ausschalten per Kontrollkästchen.
Rasenpflege
Zustand des Rasens (Auswahlliste, z. B. „Holprig“).
Stadtzuschuss

Die Stadt beteiligt sich an Ausbauten des Stadions, laut Spielhilfe mit bis zu 30 % der Kosten.

Topf
Geld, das die Stadt für das Stadion bereithält (in DM). Daraus zahlt sie ihren Anteil an Ausbauten; einige Ereignisse bauen davon auch Dach, Rasenheizung oder Flutlicht.
Quote (%)
Das Spiel würfelt sie jede Saison neu (0 bis 25). Sie ist zugleich die Chance, dass die Stadt bei einem Ausbau mitzahlt, und dann übernimmt sie Quote + 5 % der Kosten, höchstens so viel, wie im Topf ist.
Einnahmen
Werbung
Einnahmen aus Werbung (in DM).
Freundschaftsspiele
Einnahmen aus Freundschaftsspielen (in DM).
Ligaspiele
Einnahmen aus Ligaspielen (in DM).

Über Werte neuladen werden die aktuellen Werte erneut aus dem laufenden Spiel gelesen (z. B. nach einer Änderung im Spiel selbst), über Speichern werden Ihre Eingaben zurückgeschrieben.

Vereinsansicht, Registerkarte Allgemein
Stadionplan

Der Plan zeigt das Stadion von oben wie die Stadionansicht im Spiel: das Spielfeld mit den zwölf Blöcken drumherum (oben F, E, D, rechts B, unten J, K, L, links H, in den Ecken G, C, I und A). Jeder Block zeigt zum Spielfeld hin seine Steh- bzw. Logenplätze und dahinter die Sitzplätze, in den Farben der Legende, dunkler wenn überdacht. Ein Block im Bau ist schraffiert und zeigt seine Bauwochen. Ein Klick wählt einen Block aus.

Block
Stehplätze / Logen
Block K hat statt Stehplätzen Logen, wie im Spiel.
Sitzplätze
Anzahl Sitzplätze im Block.
Wochen Bauzeit
Verbleibende Bauzeit des Blocks in Wochen. Solange sie über 0 liegt, ist der Block gesperrt und zählt nicht zur Kapazität. Die Platzzahlen sind während des Baus schon die neuen. Mit 0 ist ein Ausbau sofort fertig.
überdacht
Ob der Block ein Dach hat.

Plätze lassen sich von −32.768 bis 32.767 eintragen. Negative Werte zählt das Spiel so mit, sie verringern also die Kapazität.

Legende und Kapazität

Die Legende zählt die Plätze aller Blöcke nach Art zusammen, auch die von Blöcken im Bau. Kapazität ist der Wert, gegen den das Spiel Karten verkauft: Steh-, Logen- und Sitzplätze aller Blöcke ohne Bauzeit.

Weitere Einstellungen
Tartanbahn
Ein Stadion mit Laufbahn. Das Spiel legt damit die Höchstgrößen fest, bis zu denen es selbst einen Block ausbaut. Außerdem kann nur mit Bahn das Ereignis eintreten, dass das Ballfangnetz vor dem Gästeblock ausgetauscht werden muss. Das kostet den Verein Geld. Auf die Spiele selbst hat die Bahn keinen Einfluss.
Sitzplätze oben
Die Sitzplätze liegen über den Stehplätzen. Ein Umbau zwischen Steh- und Sitzplätzen kostet dann weniger.
Änderungen gelten sofort Das Spiel rechnet die Kapazität seines Stadions selbst nur neu, wenn ein Ausbau fertig wird oder eine neue Saison beginnt. Der Trainer rechnet sie deshalb beim Speichern gleich mit, genauso wie das Spiel. Geänderte Plätze und Bauzeiten zählen damit ab dem nächsten Heimspiel.
Höchstgrößen der Blöcke Im Spiel selbst lässt sich ein Block nur bis zu einer Höchstgröße ausbauen; Sitzplätze zählen dabei anderthalbfach. Ohne Tartanbahn sind das 9.000 für die Eckblöcke A, C, G und I, 27.000 für B und H und 18.000 für die übrigen; mit Tartanbahn 18.000 für jeden Block. Der Trainer lässt mehr zu. Ob das Spiel größere Blöcke überall verkraftet, ist nicht geprüft.

Die Einstellungen, die sonst nur der Dateneditor des Spiels vor Spielbeginn kennt, hier für das laufende Spiel.

Verein
Kürzel
Drei Zeichen, „---“ heißt kein Kürzel. Kürzere Eingaben füllt der Trainer mit „-“ auf.
Anfeuerung
Was die Fans rufen, z. B. „Hertha“ (bis 20 Zeichen).
Fanbezeichnung
Wie die Fans heißen, z. B. „Herthaner“ (bis 20 Zeichen).
Ort
Die Stadt des Stadions (bis 16 Zeichen).
Artikel
Wie die Texte des Spiels den Verein nennen: „Der MSV Duisburg …“, „Die TSG …“ oder ohne Artikel. „ohne Artikel (Nationalteam)“ setzt das Spiel bei Nationalmannschaften.
Präposition
Für Sätze wie „… vom MSV Duisburg kam …“: vom, von den, von oder von der.

Kürzel, Anfeuerung und Fanbezeichnung gibt es nur für Vereine der fünf Länder mit Ligabetrieb und in Versionen, deren feste Adressen der Trainer kennt (Original, GOG, 2007er-CD). Sonst sind die Felder gesperrt.

Fans und Vorstand
Fanaufkommen
Von „wahre Horden“ bis „ärmlich“ und „Fans?“. Je mehr Fans, desto mehr nimmt der Verein ein. Das Spiel verändert den Wert im Lauf der Saison selbst.
Vorstand
Von „Pulverfaß“ bis „treu“. Je ruhiger der Vorstand, desto seltener werden Sie entlassen. Auch dieser Wert ändert sich im Spiel.
Erzrivale
Ein Verein desselben Landes, gegen den es ein Derby ist; „–“ heißt keiner.
Fanfreundschaft mit
Ein Verein desselben Landes, mit dessen Fans sich Ihre Fans verstehen; „–“ heißt keiner.
Art der Fans
Normal, lautstark, verwöhnt, anspruchsvoll, treu, erfolgshungrig, frustriert oder euphorisch. Sie beeinflusst, wie viele Zuschauer kommen. Das Spiel bestimmt sie nach jedem Spiel neu, unter anderem nach Stadion, Ergebnissen und Titeln; eine Änderung gilt also nur bis zum nächsten Spiel.
Dauerhaft gespeichert Der Trainer schreibt alle Werte dieser Registerkarte, der Trikotsätze und der Landkarte in den Vereinsdatensatz und in jede Kopie, die das Spiel gerade geladen hat. Sie bleiben damit auch nach Tagesabschluss und Neuladen erhalten.
Nicht enthalten „Pokalmannschaft“ liest das Spiel nirgends. Das Wappen lässt sich im Editor des Spiels auch während eines laufenden Spiels ändern.
Trikotsätze

Wie im Dateneditor: links der erste, rechts der zweite Trikotsatz. Ein Klick auf Hemd, Hose oder Stutzen wechselt zur nächsten der 13 Farben des Editors, ein Rechtsklick zur vorherigen. Unter Streifenmuster steht links die Spalte für den ersten, rechts die für den zweiten Satz: neutral, längs, quer, Halb/Halb, Schulter, Brustring oder Ärmel wie Hose („Ärmel w. H.“). Das Muster hat die Farbe der Hose.

Die Heimmannschaft spielt immer im ersten Satz, die Gäste weichen bei gleicher Hemdfarbe auf ihren zweiten aus. Die beiden Hemden sollten sich deshalb in der Farbe unterscheiden.

Landkarte

Die Karte zeigt das Land Ihres Vereins mit seinen Nachbarn und inneren Grenzen: Bundesländer in Deutschland, Regionen und Counties in England, Régions und Départements in Frankreich, Regioni und Provinzen in Italien, Comunidades und Provinzen in Spanien. Sie ist genau auf die Landkarte des Editors ausgerichtet, also liegen alle Vereine des Landes als Punkte dort, wo der Editor sie zeigt. Ihr Verein ist blau, der Erzrivale rot und der Verein mit Fanfreundschaft grün umrandet. Fährt die Maus über einen Punkt, erscheint der Vereinsname. Ein Klick versetzt Ihren Verein an diese Stelle; X und Y lassen sich auch direkt eintragen.

Das Spiel nutzt die Position nur über die Entfernung zwischen zwei Vereinen. Sie bestimmt, wie viele Fans zu einem Spiel kommen, vor allem Gästefans: Je näher die Vereine, desto mehr. Das Spiel rechnet mit einem Faktor von 3 unter 3 Einheiten Entfernung, 2,5 unter 10, 2 unter 25, 0,8 unter 50, 0,4 unter 100, 0,2 unter 250 und 0,125 darüber oder bei Vereinen aus verschiedenen Ländern. Bei den Gästefans gilt der Faktor immer, bei den Heimfans nur, wenn er über 1 liegt. Die gestrichelten Kreise zeigen 25, 50, 100 und 250 Einheiten. Bei wenigen Ereignissen spielt die Entfernung ebenfalls eine Rolle, etwa bei einem Lokalderby.

Kartendaten: Natural Earth (gemeinfrei).

Spieler

Erreichbar über das Menü Spieler. Für jeden Spieler öffnet sich eine Detailansicht mit sieben Registerkarten.

Vier Wege zur Spielerliste
Eigener Kader
Alle Spieler und Amateure Ihres eigenen Vereins. Menü: Spieler → Eigener Kader.
Nächster Gegner
Der Kader Ihres nächsten Gegners. Menü: Spieler → Nächster Gegner.
Dynamisches Team
Zeigt den zuletzt im Spiel über den Transfermarkt aufgerufenen Verein. Menü: Spieler → Dynamisches Team.
Jugendspieler
Eigene eigene Ansicht, siehe Abschnitt Jugendspieler.
Nur ganze Vereine bearbeiten Es lassen sich zuverlässig nur ganze Vereine bearbeiten. Rufen Sie im Spiel dazu im Transfermarkt die Funktion Vereine absuchen auf und wählen Sie den gewünschten Verein aus. Spieler, die Sie stattdessen über die Spielersuche (NORACSA) gefunden haben, werden im Trainer zwar angezeigt, lassen sich aber nicht zuverlässig bearbeiten. Das kann im Spiel zu unvorhersehbarem Verhalten führen.
Das Spieler-Menü mit den vier Ansichten
Persönliche Daten (Registerkarte „Überblick“)
Nachname / Vorname
Der Spielername. Siehe Tipps & Tricks für die Regeln zum dauerhaften Umbenennen.
Stärke
Die Gesamtstärke des Spielers.
Alter
Alter des Spielers in Jahren.
Nationalität
Auswahlliste mit allen Nationalitäten des Spiels.
Kondition / Frische / Form
Aktuelle Werte. Kondition und Frische lassen sich zusätzlich dauerhaft einfrieren.
Rückennr. (Rückennummer)
1 bis 99, wie im Spiel jede Nummer nur einmal pro Kader. Ist eine Nummer doppelt vergeben oder größer als 99, speichert der Trainer nicht und meldet den betroffenen Spieler. 0 heißt „noch keine Nummer“ (z. B. direkt nach einem Wechsel), das Spiel vergibt dann selbst eine.
Hautfarbe
hell / dunkel / schwarz (Auswahlschalter).
Haarfarbe
hellblond / blond / braun / rot / schwarz / Glatze (Auswahlschalter).
Hauptposition

Genau eine der folgenden Positionen ist als Hauptposition wählbar:

TorwartLiberoManndecker Linker VerteidigerRechter Verteidiger Defensives MittelfeldZentrales Mittelfeld Linkes MittelfeldRechtes MittelfeldStürmer

Nebenpositionen

Zusätzlich lassen sich beliebig viele der oben genannten Positionen (außer Torwart) als Nebenpositionen ankreuzen, auf denen der Spieler ebenfalls eingesetzt werden kann.

Für Feldspieler- und Torwart-Fähigkeiten gibt es jeweils zwei Kontrollkästchen pro Zeile: + für eine positive und - für eine negative Ausprägung der Fähigkeit.

Feldspieler-Fähigkeiten

KopfballZweikampfSchnelligkeit SchusskraftFreistößeFlanken TorinstinktLaufstärkeTechnik SpielmacherBeidfüßigkeit

Torwart-Fähigkeiten

Nur bei Spielern mit Hauptposition „Torwart“ nutzbar:

ElfmetertöterStarke ReflexeHerauslaufen FangsicherheitFaustenBallsicherheit

Fähigkeiten-Editor mit +/- Spalten am Beispiel eines Jugendspielers
Persönlichkeit

Mehrere gleichzeitig ankreuzbar:

FührungspersonKämpfernaturTrainingsweltmeister TrainingsfaulTreterFair Player SchwalbenkönigAllrounderFlexibler Spieler HeimspielerAuswärtsspielerTalent

Charakter

HitzkopfFrohnaturMann ohne Nerven NervenbündelPhlegmaGeldgeier MusterprofiSkandalnudel

Gesundheitszustand

RobustheitAnfälligkeitKnieprobleme

Zufriedenheit

Gründe, warum ein Spieler zufrieden ist:

toller Vertragtolle Prämientolle Stimmung toller Vertrag (doppelt)toller Trainer

„toller Vertrag“ gibt es im Spiel tatsächlich zweimal, mit genau demselben Text. Das erste setzt das Spiel jede Woche bei starker Leistung, etwa ab 20 Saisontoren oder bei Spielern über 33 mit mehr als 30 voll gespielten Einsätzen. Das zweite („doppelt“) setzt das Spiel selbst nie; angehakt zählt es wie jeder andere Grund für die Zufriedenheit.

Unbehagen

Gründe, warum ein Spieler unzufrieden ist:

will endlich spielenwill mehr Geldmiese Prämien geht nicht nach Leistungfalsche PositionScheiß Vertrag miese Mannschaftschlechte Stimmungverletzt und nie besucht ungerechte Behandlungblöde FansScheiß Trainer blöde MitspielerVerhandlung geplatztScheiß Manager Scheiß Nachwuchsrunde

Verletzungen
Fällt aus
Anzahl Tage, die der Spieler ausfällt.
Angeschlagen
Kontrollkästchen. Das Spiel führt dazu eine Restdauer; ein bereits angeschlagener Spieler behält sie, neu angehakt bekommt er die übliche Dauer des Spiels (7).
Gedopt
Kontrollkästchen. Setzt bzw. entfernt nur das Doping selbst; weitere Doping-Kennzeichen des Spiels bleiben unverändert.
Karten
Sperre
Anzahl Spiele Rotsperre.
Gelb
Anzahl gelber Karten.
Vertragsdetails
Gehalt
Angabe x 1.000 DM.
Auflaufprämie
Angabe x 100 DM.
Torprämie
Angabe x 100 DM.
Fixe Ablöse
Angabe x 10.000 DM.
Vertragslaufzeit
Restlaufzeit in Jahren.
Stammplatz
Kontrollkästchen.
Beendet Karriere
Kontrollkästchen.
Verliehen
Kontrollkästchen.
mit Kaufoption
Kontrollkästchen.
Kaufoption ausgesetzt
Kontrollkästchen. Am Saisonende entscheidet das Spiel für jeden geliehenen Spieler mit Kaufoption, ob der Verein ihn kauft oder ob er zurückgeht. Ist dieses Kästchen angehakt, überspringt das Spiel diese Entscheidung, der Spieler bleibt also vorerst geliehen. Das Spiel selbst setzt es nie.
Kaufpreis
Angabe x 100 DM. Bei einer Leihe mit Kaufoption der Preis, den der Verein beim Ziehen der Option zahlt; sonst die zuletzt für den Spieler gezahlte Ablöse.
In dieser Saison gekommen
Kontrollkästchen.
Option Spieler / Option Verein
Kontrollkästchen für die jeweiligen Vertragsoptionen.
Jahre im Verein
Bei „0“ kann der Spieler diese Saison nicht wechseln.
Stammverein

Land und Verein, von dem ein Spieler ausgeliehen ist. Am Saisonende geht er dorthin zurück, oder sein Verein kauft ihn bei einer Leihe mit Kaufoption von diesem Verein (siehe „Kaufpreis“). Beim Verleihen trägt das Spiel den abgebenden Verein ein, bei einem normalen Wechsel löscht es den Eintrag („–“). Wer im Trainer „Verliehen“ anhakt, sollte hier auch den Stammverein wählen, sonst kehrt der Spieler zu keinem gültigen Verein zurück. Angeboten werden alle Vereine, die der Spielstand kennt.

Registerkarte Vertrag
Saison
Einsätze
Spiele in dieser Saison, Einwechslungen eingeschlossen.
Einwechslungen / Auswechslungen
Wie oft der Spieler in dieser Saison ein- bzw. ausgewechselt wurde.
Rote Karten / Gelb-Rote Karten
Karten in dieser Saison. Die gelben Karten stehen unter „Verfassung“.
Tore / Vorlagen
Tore und Torvorlagen in dieser Saison.
Jokertore
Tore nach einer Einwechslung.
Eigentore
Eigentore in dieser Saison.
Tore für Aufwertung
Ligatore, mit denen das Spiel am Saisonende die Aufwertung prüft. Das Spiel zählt sie zusammen mit den Toren hoch, wertet aber nur diesen Zähler aus; geänderte „Tore“ allein bringen also keine Aufwertung. Ein Feldspieler unter 34 Jahren mit Stärke unter 7 wird in der Regel um eine Stufe aufgewertet, wenn der Wert die Schwelle erreicht. In einer Liga mit 18 Vereinen liegt sie bei Stärke 1/2/3/4/5/6 bei 4/7/11/16/21/26 Toren, in größeren Ligen etwas höher. „Tore bis Aufw.“ in den Spielertrends zeigt, wie viele noch fehlen.

Die Statistik-Bildschirme des Spiels (Torjäger, Scorer, Einsätze, Joker, Eigentore, Fair-Play) rechnen direkt mit diesen Werten. Die „ewigen“ Ranglisten und die Noten der einzelnen Spiele führt das Spiel getrennt, sie ändern sich dadurch nicht. Auch bei Jugendspielern werden die Werte dauerhaft gespeichert.

Wechsel

Schickt den Spieler zu einem anderen Verein, als Wechsel, Leihe oder Leihe mit Kaufoption. Das geht in beide Richtungen: einen eigenen Spieler abgeben oder in der Dynamischen Mannschaft einen Spieler eines anderen Vereins wählen und den eigenen Verein als Ziel nehmen. Das Spiel führt den Wechsel mit seinen eigenen Funktionen aus, also mit Kader, Aufstellung, Geld, Transferhistorie, Meldung und bei einer Leihe dem Stammverein.

Land / Verein
Der neue Verein. Der aktuelle Verein des Spielers wird nicht angeboten.
Art
Wechsel, Leihe oder Leihe mit Kaufoption.
Ablöse
Angabe x 100 DM, bei einer Leihe die Leihgebühr. Der neue Verein zahlt, der alte bekommt das Geld. 0 ist erlaubt.
Kaufpreis
Nur bei einer Leihe mit Kaufoption: der Preis, zu dem der Verein den Spieler am Saisonende kaufen kann.
sofort
Nur beim Wechsel. Nach Tag 216 der Saison trägt das Spiel einen Wechsel sonst nur für das Saisonende ein (das Geld fließt trotzdem gleich). Mit „sofort“ wechselt der Spieler auch dann direkt. Leihen gelten immer sofort.
Wechsel anfordern
Der Wechsel geschieht beim nächsten Tagesabschluss. Eine neue Anforderung ersetzt eine noch nicht ausgeführte. Nach dem Tagesabschluss zeigt die Registerkarte beim nächsten Aktualisieren, ob er geklappt hat.

Das Spiel bestimmt den Vertrag beim neuen Verein (Gehalt, Prämien, Laufzeit von mindestens 2 Jahren) wie bei seinen eigenen Wechseln; ändern lässt er sich danach wie gewohnt. Abgelehnt wird der Wechsel, wenn der Kader des neuen Vereins schon 30 Spieler hat (mehr verkraftet das Spiel nicht) oder der Spieler zum Zeitpunkt des Tagesabschlusses nicht mehr beim alten Verein ist. Nicht für Jugendspieler. In der Original-Version, der GOG-Version und der 2007er-CD; bei anderen Versionen nur, wenn der Trainer beim Verbinden ihre Adressen bestätigen konnte.

Kondition & Frische einfrieren

In der Registerkarte „Team“ lassen sich Kondition und Frische nicht nur einmalig setzen, sondern auch dauerhaft einfrieren: Haken Sie die Kontrollkästchen neben dem jeweiligen Wert an und tragen Sie den gewünschten Wert ein.

Wie das Einfrieren wirkt Solange die Checkbox angehakt bleibt, schreibt der Trainer diesen Wert laufend zurück in das Spiel, auch wenn das Spiel ihn von selbst verändert, zum Beispiel nach einem Spiel oder Training. Das gilt nur für das Team, das beim Einfrieren gewählt war. Lädt das Spiel beim Wochenabschluss oder während eines Spiels vorübergehend andere Vereine, pausiert das Einfrieren, damit deren Spieler unverändert bleiben.

Jugendspieler

Erreichbar über Spieler → Jugendspieler. Nutzt dieselbe Detailansicht mit denselben Registerkarten wie der eigene Kader.

Erst im Spiel besuchen, dann im Trainer neu laden Um eine vollständige Liste der Jugendspieler zu erhalten, navigieren Sie im Spiel zunächst auf den Transfermarkt und klicken dann auf Jugendspieler. Wechseln Sie anschließend im Trainer über Spieler → Jugendspieler hierher oder klicken Sie auf Team neu laden.
Was dauerhaft übernommen wird

Folgende Felder werden bei Jugendspielern dauerhaft gespeichert, da sie über einen anderen, spielerbezogenen Speicherbereich geschrieben werden:

NameStärkeAlter Haupt- & NebenpositionenFähigkeiten / Negative Fähigkeiten Eigenschaften / Charakter / GesundheitszustandHautfarbe / Haarfarbe FormRückennummerKondition / FrischeNationalität Unbehagen / ZufriedenheitGehalt / Auflaufprämie Torprämie / Fixe AblöseKaufpreisStammvereinVertragslaufzeit / Jahre im Verein VertragsdetailsKarriere Verletzung / VerletzungstageVerletzungsanfällig Gesperrte SpieleGedoptGelbe Karten Statistik

Für Namenswechsel gelten dieselben Regeln wie beim Kader, siehe Tipps & Tricks.

Was weiterhin ignoriert wird Die Registerkarte „Team“ wird bei Jugendspielern weiterhin ignoriert.
Gemeinsamer Speicherbereich mit dem dynamischen Team

Jugendspieler teilen sich denselben Adressbereich im Speicher wie das Dynamische Team. Haben Sie zuletzt im Spiel auf einen Verein geklickt, können dessen Spieler hier ebenfalls kurzzeitig erscheinen. Da dieser Bereich vom Spiel dynamisch befüllt wird, achten Sie immer auf den richtigen Kontext und laden Sie die Liste im Zweifel über Team neu laden neu.

Jugendspieler-Ansicht mit Fähigkeiten-Editor

Trainer & Liga

Manager-Daten, Aktienportfolio und Länder­einstellungen für die aktuelle Karriere.

Persönliche Daten
Nachname / Vorname
Name des Managers.
Alter
Alter des Managers in Jahren.
Vermögen
Verfügbares Vermögen des Managers.
Schwierigkeit
Schwierigkeitsgrad des Managers (Auswahlliste, fünf Stufen von „Leicht & Locker“ bis „Ultra Violence“).
Kompetenzen

Auf derselben Registerkarte zeigt die Gruppe Kompetenzen die Punkteverteilung des Managers. Über die Auswahlliste Level wird zugleich das aktuelle Level des Managers festgelegt und ausgewählt, welche der 16 gespeicherten Verteilungen (Level 0 bis 15) gerade angezeigt und bearbeitet wird:

VerhandlungsgeschickMotivationsfähigkeitTrainingsgestaltung AutoritätFremdsprachenkenntnisseAusstrahlung

Pro erreichtem Level stehen 6 Punkte zur Verfügung (Level 1 → 6 Punkte, Level 15 → 90 Punkte); eine Anzeige unterhalb der Felder zeigt die aktuell verteilte Summe im Verhältnis zur erwarteten Gesamtsumme.

Image

Das Image des Managers, wie es das Spiel in der Karriere anzeigt:

kein Imageharter HundSchleiferSchlitzohr StreberAhnungsloserAbsteigerCholeriker WeicheiWeltenbummlerWissenschaftlerHoffnungsträger PR-Mannlustiger Geselleunbekannte GrößeMotivationskünstler Trunkenbold

Das Spiel prüft das Image jede Woche neu, sobald der Manager länger als 28 Tage bei seinem Verein ist. Trifft eine seiner Bedingungen zu, vergibt es das passende Image: zum Beispiel Schleifer nach mehr als 8 der letzten 20 Wochen mit hartem Training, Wissenschaftler nach mehr als 7 Wochen mit den übrigen Trainingsarten, PR-Mann bei hoher Ausstrahlung. Trifft keine zu, bleibt das eingetragene Image stehen; nur in etwa jeder zehnten Woche fällt es dann auf „kein Image“ zurück. Hoffnungsträger, Motivationskünstler, Weltenbummler und Trunkenbold vergibt diese Prüfung nie, ein eingetragenes bleibt also, bis eine andere Bedingung greift.

Die Auswahl ist nur in der Originalversion sowie in GOG und 2007er-CD verfügbar, sobald der Trainer deren Adressen bestätigt hat.

Trainer-Ansicht, Registerkarte Allgemein mit Kompetenzen
Bezüge
Grundgehalt (pro Jahr)
Jahresgehalt; das Spiel zahlt jeden Monat ein Zwölftel aus.
Punktprämie
Prämie pro Punkt in der Liga.
Pokalrundenprämie
Prämie für jede gewonnene Pokalrunde.
Titel-/Aufstiegsprämie
Prämie für Meisterschaft, Aufstieg oder Pokalsieg.
Saisonziel
Mit dem Vorstand vereinbartes Ziel, von „Meisterschaft“ bis „zu Ende bringen“ (Begriffe des Spiels). Der Trainer setzt es beim Verein, wo das Spiel es anzeigt (Karriere) und der Vorstand den Manager daran misst, und im Vertrag, nach dem sich die Prämie richtet. Bei Vereinen außerhalb der Ligen der fünf großen Länder ändert sich nur der Vertrag.
Prämie für das Saisonziel
Wird am Saisonende gezahlt, wenn das Saisonziel erreicht ist.
Laufzeit und Extras
Restlaufzeit (in Jahren)
Bei weniger als zwei Jahren darf der Manager auch ohne Freigabe mit anderen Vereinen verhandeln.
Fahrzeug / Wohnung
Die Extras des Vertrags, von „Bahncard“ bis „RR mit Chauffeur“ bzw. von „kostenlose Untermiete“ bis „Palast“. Jede Wohnung senkt die monatlichen Lebenshaltungskosten auf 80 %, jedes Fahrzeug außer der Bahncard um weitere 20 Prozentpunkte.
Verlängerungsoption für den Verein
Im letzten Vertragsjahr kann der Verein den Vertrag damit um ein Jahr verlängern. Die Option ist danach verbraucht.
Neu verhandelt Grundgehalt und Punktprämie gelten für die ganze Laufzeit; bei Auf- oder Abstieg ändert das Spiel sie um 20 %. Die übrigen Prämien und das Saisonziel handelt der Vorstand jede Saison neu aus, die Werte gelten also bis dahin.
Verein und Freigabe
Aktueller Verein
Verein, den der Manager gerade trainiert (nur Anzeige), oder „vereinslos“.
Land (n. Saison)
Land des Vereins, den der Manager nächste Saison trainieren wird. „Kein Wechsel“, wenn er bleibt.
Verein (n. Saison)
Verein innerhalb des obigen Landes (durchsuchbare Auswahlliste). Angeboten werden nur Vereine, die das Spiel beim Saisonwechsel auch akzeptiert: im Hauptland jede Liga, in einem Zusatzland nur die 1. Liga.
Freigabeklausel
Der aktuelle Vertrag enthält eine Freigabeklausel: Der Manager darf trotz laufendem Vertrag mit anderen Vereinen verhandeln.
bekanntgegeben
Die Klausel wurde öffentlich gemacht (im Spiel: „Freigabeklausel bekanntgeben“). Andere Vereine bieten dann deutlich häufiger einen Job an – laut Spielcode etwa zehnmal so oft. Setzt automatisch auch die Freigabeklausel.
Freigabe durch Vorstand
Der Vorstand hat den Manager freigegeben (im Spiel: „Vorstand um Freigabe bitten“). Wirkt beim Verhandeln wie eine Freigabeklausel. Ein neuer Vertrag löscht die Freigabe.
Jobangebot anfordern

Land und Verein wählen und auf Beim nächsten Tagesabschluss anbieten klicken: Beim nächsten Tagesabschluss erhält der Manager im Spiel ein ganz normales Jobangebot dieses Vereins. Er kann es mit „Sofort“ oder „Saisonende“ annehmen oder ablehnen – den Wechsel führt dann das Spiel selbst durch, genau wie bei einem Angebot, das es von sich aus macht.

Voraussetzungen, damit das Spiel das Angebot anzeigt: Der Manager hat gerade einen Verein, und für die nächste Saison ist kein Wechsel eingetragen („Kein Wechsel“). Angeboten werden nur Vereine aus dem Hauptland (jede Liga) und den Zusatzländern (1. Liga). In der Original- und der GOG-Version; bei anderen Versionen (z. B. der 2007er-CD), sobald der Trainer beim Verbinden ihre Adressen bestätigen konnte.

Annehmen kann der Manager ein Angebot nur, wenn er eine Freigabeklausel hat, der Vorstand ihn freigegeben hat oder sein Vertrag ausläuft. Trifft nichts davon zu, setzt der Trainer beim Anfordern automatisch die Freigabeklausel. Ob und warum etwas nicht geklappt hat, steht direkt unter dem Knopf.

Technisch leitet der Trainer dafür im laufenden Spiel einen einzigen Programmaufruf über ein kleines Zusatzprogramm um; an den Spieldateien ändert sich nichts. Nach einem Neustart des Spiels ist die Umleitung wieder weg und wird beim nächsten Anfordern neu gesetzt. Speichern Sie vor dem ersten Ausprobieren.

Vereinswechsel Der Wechsel findet erst beim Saisonwechsel statt, nicht sofort. Dann übernimmt der Manager den eingetragenen Verein mit den Vertragsbedingungen für die nächste Saison. Hat er noch keine ausgehandelt, übernimmt der Trainer beim Speichern die Bedingungen des aktuellen Vertrags. Wird der Verein in keiner passenden Liga gefunden, verwirft das Spiel den Wechsel stillschweigend.
Bis zu sechs Aktienpositionen

Jeder Manager kann bis zu sechs Aktienpakete gleichzeitig halten. Für jede belegte Position lassen sich folgende Werte bearbeiten:

Land
Land des börsennotierten Vereins, wählbar sind nur das Hauptland und die aktiven Bonusländer aus der Länderauswahl.
Verein
Verein innerhalb des gewählten Landes (durchsuchbare Auswahlliste).
Anzahl Aktien
Gehaltene Stückzahl.
Kaufpreis
Einstandspreis der Aktien.
Neue Positionen lassen sich nicht anlegen Das Spiel unterstützt das Anlegen oder Löschen einer Aktienposition nicht über einen Speicher-Edit. Nur bereits vorhandene Positionen lassen sich verändern. Ein Feld ohne gehaltene Stückzahl wird deshalb im Trainer deaktiviert angezeigt, Land und Verein stehen dann auf „–“.
Hauptland

Das Hauptland der Karriere wird nur angezeigt. Das Spiel lädt dessen Ligen beim Start der Karriere, ein Wechsel mitten im Spiel ist deshalb nicht möglich.

Bonusländer

Neben dem Hauptland kann eine Karriere bis zu vier Bonusländer haben. Ihre Ligen werden mitgespielt, und ihre Vereine sind an der Börse, für Jobangebote und für den Wechsel zur nächsten Saison wählbar: DeutschlandEnglandFrankreichItalienSpanien

Für jedes Land außer dem Hauptland gibt es ein Häkchen aktiv. „Speichern“ übernimmt die Auswahl.

  • Abschalten geht, solange kein menschlicher Trainer dort einen Verein hat oder zur nächsten Saison dorthin wechselt. Die Ligen des Landes bleiben dann stehen, bis es wieder aktiv ist.
  • Zuschalten geht nur für ein Land, dessen Vereine noch im Speicher sind, also eines, das beim Karrierestart gewählt und später abgeschaltet wurde. Ein Land, das nie gewählt war, hat keine Vereine und bleibt gesperrt. In der Original- und der GOG-Version; bei anderen Versionen (z. B. der 2007er-CD), sobald der Trainer beim Verbinden ihre Adressen bestätigen konnte.
  • Warum ein Häkchen gesperrt ist, steht daneben. Konnte eine Änderung beim Speichern nicht übernommen werden, steht dort „Nicht übernommen“ mit dem Grund.
Nach Speichern und Laden prüfen Ob das Spiel die Ligen eines abgeschalteten Landes mit in den Spielstand schreibt, ist noch nicht bestätigt. Sind sie nach dem Laden weg, lässt der Trainer das Land nicht mehr zuschalten.
Mehrere menschliche Manager im selben Spielstand

Enthält der geladene Spielstand mehr als einen aktiven menschlichen Manager (Hot-Seat-Modus), erscheint im Menü Trainer für jeden davon ein eigener Eintrag. Jeder Manager hat dabei seinen eigenen Verein und sein eigenes Aktienportfolio.

Tipps & Tricks

Ein paar Kniffe rund um den Trainer, die im Alltag Zeit sparen.

Negative Platzzahl im Stadion Stadionblöcke nehmen auch negative Platzzahlen an (bis −32.768). Das Spiel zählt sie so mit, die Kapazität sinkt entsprechend.
Spieler dauerhaft umbenennen Das Spiel speichert jeden Vor- und Nachnamen nur einmal, alle Spieler mit demselben Namen teilen sich diesen Eintrag. In der Original- und der GOG-Version übersteht jede Namensänderung einen Speichervorgang und Neuladen dauerhaft, in beliebiger Länge bis zu 9 Zeichen (Vorname) bzw. 15 Zeichen (Nachname): Kommt der neue Name im Spielstand schon vor, verwendet der Trainer diesen Eintrag, sonst fügt er ihn neu hinzu - genau so, wie das Spiel selbst neue Namen anlegt. Andere Spieler mit dem alten Namen behalten ihn in jedem Fall. In Versionen, deren Adressen der Trainer nicht bestätigen kann (z. B. die 2007er-CD, solange der Trainer ihre Adressen nicht bestätigen konnte), gilt weiterhin: dauerhaft nur, wenn der neue Name im Spielstand schon vorkommt oder der alte Name nur diesem einen Spieler gehört und der neue exakt gleich viele Zeichen hat. Kann ein Name nicht dauerhaft gespeichert werden, wird er bis zum nächsten Tagesabschluss oder Neuladen zwar angezeigt, und der Trainer zeigt eine Warnung mit dem Namen des betroffenen Spielers an; Details landen zusätzlich in der Logdatei (siehe Fehlerbehebung).
Kondition & Frische einfrieren Im Team-Tab eines Spielers lassen sich Kondition und Frische per Kontrollkästchen dauerhaft einfrieren, sodass der Trainer sie laufend zurückschreibt, selbst wenn das Spiel sie verändert. Details siehe Spieler → Team.
Fenster vergrößern Das Trainer-Fenster lässt sich an den Rändern größer ziehen oder maximieren. Der gesamte Inhalt wächst mit: Felder, Listen, Schrift und Hilfetexte. Kleiner als die ursprüngliche Größe geht es nicht.
Wenn Änderungen nicht ankommen Speichern Sie zunächst im Spiel und laden Sie den Spielstand neu. Hilft das bei Vereinsdaten nicht, rufen Sie den Verein zusätzlich noch einmal explizit über Transfermarkt → Vereine absuchen auf.

Fehlerbehebung / FAQ

Häufige Fragen rund um Verbindung, Speichern und Kompatibilität.

Der Trainer findet Anstoss 2 Gold nicht

Stellen Sie sicher, dass das Spiel läuft und ein Spielstand geladen ist. Der Trainer verbindet sich automatisch, ganz gleich in welcher Reihenfolge Spiel und Trainer gestartet wurden. Hilft das nicht, starten Sie beide Programme einmal neu.

Meine Änderungen erscheinen nicht im Spiel

Speichern Sie nach dem Editieren im Spiel und laden Sie den Spielstand neu. Bei Vereinsdaten hilft zusätzlich Transfermarkt → Vereine absuchen.

Eine Spielerumbenennung geht nach dem Neuladen wieder verloren

In der Original- und der GOG-Version sollte das nicht mehr vorkommen - erscheint trotzdem eine Warnung, ist der Namensbestand des Spielstands voll (ca. 30.000 Namen). In anderen Versionen (z. B. der 2007er-CD, solange der Trainer ihre Adressen nicht bestätigen kann) muss der neue Name im Spielstand schon vorkommen (bei irgendeinem Spieler) oder - wenn der alte Name nur diesem Spieler gehört - exakt gleich viele Zeichen haben, siehe Tipps & Tricks. Der Trainer warnt in diesem Fall mit dem Namen des betroffenen Spielers.

Über die Spielersuche gefundene Spieler lassen sich nicht speichern

Nur ganze, über Vereine absuchen geladene Vereine sind zuverlässig editierbar. Über die Spielersuche (NORACSA) gefundene Einzelspieler werden zwar angezeigt, ein Speichern kann jedoch zu unvorhersehbarem Verhalten im Spiel führen.

Wo finde ich Logs für die Fehlersuche?

Der Trainer schreibt eine Logdatei nach:

%LocalAppData%\A2G-Trainer-XP\trainer.log

Läuft der Trainer auch unter Windows XP?

Ja. Er ist gegen .NET Framework 4.0 gebaut und wurde ab Windows XP SP3 x86 bis Windows 11 x64 getestet. Unter Windows XP muss .NET Framework 4.0 installiert sein; unter Windows 11 ist keine zusätzliche Installation nötig.

Werden Original-CD, GOG-Version und 2007er-CD unterstützt?

Ja, alle drei Versionen werden erkannt und unterstützt, mit derselben A2G-Trainer-XP.exe. Eine eigene Trainer-Datei für die 2007er-CD gibt es nicht mehr.

Bei der GOG-Version (und der 2007er-CD) sucht der Trainer beim ersten Laden des eigenen Teams selbst, wo die dauerhaft gespeicherten Spielerdaten liegen. Findet er sie nicht, liest und speichert er die Werte wie früher nur über den Anzeigespeicher. Jugendspieler lassen sich dann nicht dauerhaft ändern, und Namensänderungen gelten nur bis zum nächsten Laden. Das Ergebnis steht in der Log-Datei %LocalAppData%\A2G-Trainer-XP\trainer.log. Bei Problemen bitte mitschicken.

Changelog

Vollständige Versionshistorie, live geladen von den GitHub Releases.

Changelog wird geladen…

Über A2G-Trainer-XP

Projekt

A2G-Trainer-XP ist ein Trainer (Editor) für Anstoss 2 Gold, der direkt im Arbeitsspeicher des laufenden Spiels liest und schreibt. Quellcode und Downloads: github.com/transfairs/a2g-trainer

Dank an

Die Community von anstoss-juenger.de, insbesondere strajk-, dessen A2G-RTE-Projekt als Grundlage für einige Codeteile und Ideen diente, sowie 22 für seine Unterstützung bei der Erforschung des Spielspeichers.

Haftungsausschluss Dieses Tool greift direkt auf den Arbeitsspeicher des Spiels zu. Nutzung auf eigene Gefahr. Das Projekt steht in keiner Verbindung zu Ascaron oder den Entwicklern von Anstoss 2 Gold.